Rolling Rody – dodatek

http://www.windowsphone.com/pl-pl/store/app/rolling-rody/d550b933-0e6d-4841-91d8-7788dac45724

Trochę zaległa informacja – jakiś czas temu (końcówka jesieni 2013?) wydaliśmy dodatek do Rolliong Rody, głównie w celu monetyzacji naszej gry. Prace trwały za długo i zbyt boleśnie, jednak ostatecznie dobiegły końca. Nastąpiło małe przemieszanie ról, głównie w postaci tego, że ja zająłem się przede wszystkim grafiką i później testami, a Paweł tworzeniem plansz. Efekt był chyba całkiem dobry, recenzje, które pojawiły się na stronie od czasu publikacji są generalnie pozytywne, chyba bardziej niż przed. Ciężko powiedzieć.

Mam też zaległości w informacjach o tym, jak tytuł radzi sobie finansowo. Przy odrobinie szczęścia ukaże się kiedyś (niebawem?) na Androida i iPhone za pomocą Unity3D.

Rolling Rody

RollingRody Icon

http://www.windowsphone.com/pl-pl/store/app/rollingrody/d550b933-0e6d-4841-91d8-7788dac45724

Rolling Rody było na początku małym, napisanym przez Kubę Kucharskiego demem na Windows Phone zawierającym jedną planszę i będącym bardziej eksperymentem z akcelerometrem niż grą.
Kilka miesięcy i wiele wieczorów później Rolling Rody był w zasadzie pełnoprawną, choć amatorską grą. My natomiast nazywamy się już sami dumnie „BitFall Games”, przy czym ja tytułuję się „Lead Designerem” i „Głównym Grafikiem”. Nie bez powodu. ;]

Gra nie jest wybitna, ale naszym zdaniem jak na pierwszą produkcję, w dodatku bez budżetu, wygląda naprawdę dobrze.

Koniec SoulForged

Minął rok od postawienia SoulForged na płatnym serwerze. Skończył się opłacony okres hostingu, nie przedłużam oferty.

Żywot SoulForged oficjalnie dobiega końca

Dziękuję wszystkim, którzy brali udział w testach alfa. Szczególnie dziękuję za zaangażowanie i za to, że udało się części z was czerpać przyjemność z gry. Traktuję to jako komplement i cenną wskazówkę. ;]
SoulForged był pełen wad już na poziomie projektowania. Mam jednak nadzieję, że zdobyte doświadczenie pozwoli mi kiedyś stworzyć SoulForged 2 (lub jakąś podobną grę), która zachowa zalety pierwowzoru, jednak uniknie jego wad. I oczywiście wprowadzi nowe, ciekawe rozwiązania.

Tak, mam już w głowie zarys SoulForged 2. Nie podejmuję się jednak jego robienia samodzielnie. Nie chcę, by podzielił „niedorobiony” los pierwszej części, gdzie zbrakło czasu na zaimplementowanie wszystkiego, co było w planach, a ponadto zrobienia dobrych grafik.
Kilka słów na temat najważniejszych cech planowanej części drugiej:

  • Gra przede wszystkim będzie ciekawsza w skali mikro. Nie będzie polegała na męczącym klikaniu w różne menu czy ciągłym cięciu drewna podczas stania w jednym miejscu. Postaram się uatrakcyjnić czynności wykonywane w grze codziennie.
  • Skala gry będzie większa. Gracze nie będą już jedynymi mieszkańcami świata, będą wybitnymi osobistościami. Miasta i wioski będą miały przede wszystkim populacje anonimowych obywateli, liczone w tysiącach. Będzie można najmować wojsko. Wszystkie postacie graczy będą pełniły ważniejsze role: dowódcy armii, wybitni żołnierze, wybitni kupcy, władcy, etc.
  • Mapa w miarę możliwości będzie się składała z heksów.
  • Jeżeli środki pozwolą w grze będzie można rozwijać technologie. Albo na przestrzeni średniowiecza (od mrocznych wieków po wczesny renesans), albo może nawet od epoki kamienia łupanego do renesansu, czy w ogóle dalej. Głównym „ale” jest tutaj jednak to, że może to wymagać DUŻO pracy.
  • System gildii będzie rozwinięty – tworzenie struktur politycznych: z początku klanów, plemion i band, później dzięki zdobytym terytoriom i różnego rodzaju punktom będzie można przerodzić je w księstwa, królestwa, cesarstwa.
  • Gracz tworzyć będzie ród, a potem grać będzie kolejnymi potomkami tego rodu. Ród będzie można rozwijać, dzięki czemu kolejni potomkowie będą coraz potężniejsi i bardziej utalentowani. Dzięki temu będzie można, poza tworzeniem ciekawych historii rodowych (w tym żenienie się pomiędzy rodami graczy i zapraszaniem innych graczy do gry jako gałąź swojego rodu), na przykład zabijać postacie innych graczy. (I drżeć przed bratem/siostrą/synem/córką mścicielem)
  • Nie będzie ekwipunku, ani w zasadzie przedmiotów. Będą towary, w większej skali – znajdujące się w regionie, którymi można handlować i które będą potrzebne do różnych rzeczy. Jednak gracze nie będą nosić przy sobie na przykład 3 rzodkiewek. Główny powód: w grze przeglądarkowej taki ekwipunek to więcej męczarni niż frajdy. Prawdopodobnie jednak zostanie broń i pancerz. (Tylko że ogólniej, bez oddzielnych butów, rękawic, spodni i tak dalej)

I tak dalej. Jeżeli czytasz tą listę, to prawdopodobnie jesteś moim znajomym, co oznacza, że i tak opowiadałem Ci to już przy przynajmniej trzech różnych okazjach. Zatem przestaję marnotrawić swój czas. ;]

Raz jeszcze dziękuję za udział w testach.

Tapety Wydziału Fizyki

Odkopałem w grudniu, trochę przypadkiem, tapety, które rysowałem na zajęcia z Tworzenia Projketów Multimedialnych na wydziale fizyki w Toruniu. Marzec 2009.

Portfolio uzupełnione

W najbliższych dniach zobaczę, czy zdołam jeszcze odzyskać jakieś moje prace lub przypomnieć sobie o jakichś moich dokonaniach godnych opublikowania, jednak na razie portfolio uznaję za kompletne. Hura!

Postanowiłem nie wykorzystywać emotek na tej stronie. Generalnie za nimi nie przepadam, jednak ciężko bez nich nie emanować arogancją i niechęcią. Mam nadzieję, że w opisach różnych rzeczy z portfolio udało mi się tego uniknąć.

A tak poza tym to szarlotka jest przepyszna.

Nie, tak po prostu wam o tym przypominam. Jedzcie szarlotkę!

SoulForged

Ach! Postaram się opisać to możliwie krótko, bo jest to mój największy z projektów i mógłbym o nim napisać bardzo, bardzo dużo. Jeszcze więcej mógłbym powiedzieć – czego zresztą kilku moich znajomych było częstymi ofiarami.

http://soulforged.pl/

SoulForged to gra przeglądarkowa, która zaczęła powstawać w roku 2009, chociaż pomysł na samą grę pojawił się u mnie jeszcze wcześniej. Na początku studiów zebraliśmy 3-osobową ekipę po tym, jak stwierdziliśmy, że wszyscy trzej mamy ochotę zrobić jakąś grę, mi zaś udało się zarazić kolegów moim pomysłem na samą zawartość tej gry. Prace szybko stanęły, gdy skrypter stracił ochotę i zapał. Po tym jak strąciłem go do Przedwiecznej Czeluści Pełnej Krwiożerczych Małż porzuciłem rok później pozycję grafika projektu (którym wtedy zainteresowany z naszego grona byłem tylko ja) i zacząłem się uczyć PHP, głównego języka, w którym powstawała gra.

Żeby nie przedłużać – dwa lata później po ‚wielu’ nieprzespanych nocach rusza wersja alfa, która jest swojego rodzaju Frankensteinem udowadniającym wszystkie mądrości z serii „najpierw planuj, potem pisz”. Kod w różnych miejscach był przepisywany wielokrotnie, kilka razy zmieniane były różne rozwiązania i mechanika, wreszcie zaś interfejs starał się wpasować w ułożony kiedyś na oko layout – i niezbyt mu to wychodziło. Ponad to wszystko największym grzechem SoulForged jest jego niska grywalność – efekt zachwycenia się tym, co będzie się działo w skali makro, zapominając o tym, że dla pojedynczego gracza ciekawa ma być skala mikro.

I chociaż gra ta jest dla mnie osobiście listą lekcji w dziedzinie tworzenia gier, w szczególności zaś gier przeglądarkowych, pomimo wszystkich swoich błędów… okazała się zaskakująco wciągająca! Nie opuściła nigdy fazy alfa, a liczba zarejestrowanych graczy nie przekroczyła 40 (głównie moi znajomi), jednak kilka osób logowało się do niej regularnie, pomimo iż spełnili już swój koleżeński obowiązek wobec mnie. Po kilku miesiącach od rozpoczęcia testów alfa projekt ostatecznie porzuciłem, niedługo potem uczyniła to większość graczy.

Uznaję jednak za swój wielki sukces to, że teraz, w połowie października, dwóch kumpli odkryło, że ich ziemie zostały zajęte przez innego, aktywnego w ostatnim czasie gracza. I wrócili mu nakopać. Uznaję więc, że gra ma potencjał. Rozważam zrobienie części drugiej, która mogłaby już uniknąć licznych błędów oryginalnego SoulForged i zawojować świat.
Czas pokaże czy zrealizowanie tego będzie możliwe. (Jesteś ekspertem od PHP i javascript i Ci się nudzi?)

Raz jeszcze dziękuję moim testerom, szczególnie tym, którzy grali po tym, jak ja już porzuciłem projekt.
Nie, nie oznacza to pokoju pomiędzy naszymi gildiami, bando imperialistycznych oprychów.

Ewolucja

Niniejszy projekt jest niestety swojego rodzaju niekochanym dzieckiem. Oczywiście był na to skazany – jest to bowiem projekt grupowy robiony w ramach zajęć z grafiki 3D na studiach. Początkowo zespół liczył coś około 7 osób i jakoś toczył się do przodu, jednak w obliczu ilości i trudności innych przedmiotów oraz członków zespołu, którzy rezygnowali ze studiów na naszej uczelni, a także innych powodów, grupa stopniowo się wykruszała. Przed samym zaliczeniem byłem prawie że jedyną osobą pracującą przy tej grze.

Oczywiście byłem w projekt najbardziej zaangażowany. Po części dlatego, że w ogóle zaangażowany jestem w gry, po drugie dlatego, że oparty był w większości na moim pomyśle odnośnie mechaniki rozgrywki. Nie zdradzę dokładnie, na czym polegał, bo na pewno czyta mnie banda szpiegów z krainy deszczowców gotowa zarobić miliony na każdym pomyśle, który zdołają ukraść. Nie da się jednak ukryć, że jest on niesamowity i wspaniały.

Główną zaletą Ewolucji była okazja do otrzaskania się z Unity3D, w którym to projekt powstawał, a także z SVNem i integracją go z Unity3D. Poza tym w ogóle z początku organizacja szła nam dość dobrze – głównie dlatego, że sami chcieliśmy się organizować, dzielić zadania i zakładać repozytorium, nie było nam to narzucone przez program zajęć.

Pożądane efekty uboczne pracy nad projektem to natomiast zaznajomienie się z pisaniem skryptów w Unity3D, tworzenie tekstur oraz tworzenie i animacja modeli 3D (w moim przypadku w Blenderze). „Dzięki” temu, że większość zespołu się wykruszyła, miałem okazję dotknąć się każdej z tych rzeczy. Dokładniej rzecz ujmując – wszystko co widnieje na powyższych zrzutach ekranu jest mojego autorstwa, podobnie jak większość skryptów to obsługujących (aczkolwiek wspierałem się przy kodzie gotowcami oraz tym, co wcześniej zrobili skrypterzy z zespołu).

Tyle z chwalenia się. Główna wada projektu – nie doszedł do żadnej sensownie grywalnej wersji.